Gamification handler om at arbejde med spildynamikker i andet end rene spil - fx ved at "pynte" andre ting med spilelementer, at bruge spil til andre ting end ren fornøjelse eller at arbejde med spildynamikker. Et eksempel er på LinkedIn hvor man kan se hvor meget man har udfyldt sin profil (spildynamikken progression) eller deciderede læringsspil som DragonBox (se evt mere under kognitivisme på siden it-didaktik). Andre eksempler kan være simuleringer i Minecraft eller Mingoville der er en by med små opgaver på engelsk. LitteraturArbejdet med spil og læring har i mange mange år været et tema i undervisning, og fik et særligt boost da computerspil kom frem og man lavede deciderede læringsspil i et forsøg på at koble motivation med læring og på sin vis efterlevede en gammel vision om at lave effektive læringsmaskiner. De første læringsspil arbejdede i midlertid ud fra et færdighedsorienteret og adfærdspsykologisk perspektiv hvilket i mange kredse har gjort at gamification er udskældt. I midlertid kan (og skal, synes jeg) gamification forstås meget bredt som være fx arbejdet med spil, om spil eller design af spil-dynamikker (fx progression, point, liv, virtualitet og lignende). Vi ser stadig mange platforme med et lidt ensidigt syn på gamification inden for skoletjenesternes platforme, men en stadigt større modbevægelse rører på sig med blandt andet Thorkild Hanghøj og Jeppe Bundsgaard som drivmoterer for mere scenariebaserede, narrative, simulerende og skabende tilgange til gamification. Gamification bliver først rigtig behandlet af Poul James Gee 2006 på akademisk et akademisk niveau ud fra et større læringsperspektiv i bogen "What video games have to teach us about learning and literacy" (Gee, 2006). Siden hen er der begyndt at blomstre mere litteratur frem, vi har forsøgt at samle "Skidt og kanel" på et Google Drev i PMC om litteratur til gamification (hvis du logger på med en Googlekonto kan du hente dem alle på en gang). |