it-didaktik


It-didaktik handler om læring med og om it og medier (FFM).

Elevernes teknologikompetence er et rent lotteri

FFM's it og medier er et tværgående emne, det betyder at ansvaret for læringen med og i it og medier er fordelt på tværs af alle fag, hvilket har den konsekvens at ansvaret ingen steder ligger. Det skaber det som Ole Sejer Iversen kalder det et rent lotteri (folkeskolen.dk), hvor det altså er rent tilfældigt om den enkelte elev lærer nok om brugen af it og medier i folkeskolen, fordi det er tilfældigt om elevernes lærere tager det alvorligt.

Herunder ses elevens fire elevpositioner:
"1. Eleven som kritisk undersøger
2. Eleven som analyserende modtager
3. Eleven som målrettet og kreativ producent
4. Eleven som ansvarlig deltager"

Bemærk at der både er et modtager og producerende aspekt, samt et deltager og et kritisk aspekt. Elevens evner til at anvende og forstå teknologiske sammenhænge er således et tværgående læringsmål for folkeskolen, og noget som det enkelte fag altså skal dedikere tid til. Nye samarbejdsteknologier skal afprøves i skolen, og fx de sociale medier skal være et samtaleemne så eleverne aktivt kan deltage i et teknologisk demokratisk samfund.
Læs eventuelt mere om web 2.0 på EMU.

Klasseledelse

Kristine Langstrup fra mediecenteret har også haft en periode med frustrationer over at elever lader sig opsluge af medierne på bekostning af fælles beskeder og de mundtlige discipliner fælles i klassen og har udviklet en kultur med følgende kommandoer som eleverne i udskolingen fint har forstået som redskaber til et bedre læringsmiljø i klassen
  • Frys-reglen (eleverne fryser i det arbejde, de sidder med, fordi jeg lige skal komme med en kort besked)
  • Klap-i-reglen (eleverne klapper skærmene ned, fordi jeg kommer med en længere besked eller de skal lavet noget andet..)
  • Væk-reglen (chromebooken skal væk fra bordet)
  • Turn-around/vend-reglen (eleverne flytter om på den anden side af bordet, så jeg kan se alles skærme, mens de arbejder)

Eksempler i fagene

Fra FFM.

FFM

Dansk: Med udgangspunkt i kompetenceområdet kommunikation og færdigheds- og vidensområdet it og kommunikation arbejder en klasse med analyse af fx sociale medier, reklamer, offentlige og private websider.
Naturfag: Med udgangspunkt i kompetenceområdet modellering og færdigheds- og vidensområderne stofkredsløb og energistrømme samt modellering arbejder en klasse med simulering som analyseredskab i forbindelse med forståelse af komplekse sammenhænge, fx klimaforandringer eller vindenergi.
Matematik: Med udgangspunkt i kompetenceområdet matematiske kompetencer og færdigheds- og vidensområdet kommunikation arbejder en klasse med analyse af visualiserede data, såkaldt informationsgrafik.
Samfundsfag: Med udgangspunkt i kompetenceområderne samfundsfaglige metoder og politik og færdigheds- og vidensområderne informationssøgning og medier og politik arbejder en klasse med analyse af politikeres brug af sociale medier.
Billedkunst: Med udgangspunkt i kompetenceområdet billedanalyse og færdigheds- og vidensområderne billedgenrer, billedkomposition og billedfunktioner arbejder en klasse med analyse af digitale kunstværker.

Teknologikompetencer - ikke en faglig løftestang

Inddragelsen it og medier i fagene skal altså jævnfør FFM ses som en naturlig del af det enkelte fag og dets faglighed. Didaktik involverer overvejelser om hvad der skal læres og hvordan. Og teknologierne giver både anledning til at sætte læringsmål (hvad skal vi lære om teknologier), men også ny didaktiske muligheder både af almen karakter og af faglig karakter (hvordan bruges teknologierne til at facilitere læringen).
Eksempel
I 7. klasses kristendomsundervisning har læreren blandt andet sat følgende læringsmål:
  • Informationssøgning og -indsamling (Eleverne skal konstruktivt kunne anvende viden og egne noter fra undervisningen, faglige sites/fagportaler, Google m.m.)
  • Produktion og formidling (Eleverne skal kunne bruge et passende digitalt værktøj og derigennem formidle multimodalt (med tekst, billede, lyd og video) )
  • Analyse (Passende layout, objektivitet, autencitet og autoritet (retorik, produktion, indhold, målgruppe))
  • Kommunikation, vidensdeling og samarbejde

Hvilken forandring skaber teknologien (SAMR)

Hvis man fx udelukkende fokuserer på ordene i fx en skriftlig opgave, så er papir og blyant lige så gode redskaber som en computer og tekstprogram. I processen fra at kunne håndskrive til at skulle kunne skrive på tastatur vil forfatteren blive generet af overgangen fra de ene til det andet, og teksten vil blive dårligere fordi der fokuseres på teknologien uden at denne bidrager (Substitution). Når man så lærer skriveprogrammet at kende vil man måske opleve en udvidelse af skriveoplevelsen fordi processkrivning bliver mulig - du skal nu ikke hviske, men kan nemt slette, flytte og tilføje afsnit der hvor det passer dig (Augmentation). Der åbner sig også layoutmuligheder som ligefrem ændrer det udtryk som forfatteren kunne have lavet med blyant og papir (Modification). Når teknologien ligefrem omskaber faget eller disciplinen "at skrive" kan det fx være gennem de kollaborative muligheder som Office 365 eller Google Drive, eller ved de interaktive og multimodale muligheder som  Lucidpress giver (Redefinition). Her omskaber eller redefineres disciplinen eller dele af faget, således at faget identitet i mindre grad ændres. Fx har lommeregneren påvirket hvad der skal læres i matematik, ligesom kollaborative skriveredskaber vil ændre hvordan man arbejder i flere forskellige fag i skolen.

Med SAMR-modellen skal hjælpe lærere og undervisere med at: 
  • "reflektere over egen brug af læringsteknologi
  • inddrage  i planlægningen af egen undervisning
  • vurdere digitale læremidler – især programmer, tjenester og apps"
(teknologi.dk)
SAMR-modellen

Læringsteoretiske perspektiver i et it-didaktisk perspektiv


Adfærdspsykologi
Mange simple læringsspil benytter sig af respons, stimuli, belønning, straf og gentagelser. Disse adfærdspsykologiske læringsmetoder kan være yderst effektive, men primært til små og meget konkrete færdigheder - fx simple regnestykker, bøjninger af ord eller at vente med at tale til man får sin tur. Man skal være opmærksom på at de umiddelbart ydre motiverende faktorer hurtigt kan skabe afhængighed af den ydre stimuli og ligefrem modarbejde elevens indre motivation (Przybylski, Rigby & Ryan, 2010, s. 155 og 164). Med andre ord skal man altså som lærer have en forståelse for de øvrige læringsteoretiske retninger og supplere med disse så eleverne kan opnå indre motivation, lære at lære og arbejde med komplekse problemstillinger der kræver at mange forskellige færdigheder sættes sammen i samspil med andre jævnfør elevens fire positioner som tidligere er nævnt (FFM).
Eksempler på didaktiserede spil der overvejdende er adfærdspsykologiske: Matemaslik (iPad) og 360 ord

Kognitivisme
I kognitive teorier arbejder læringsindhold, stilladsering og elevens indre motivation med eksisterende "skemaer". Læreren eller en læringsplatform kan stilladserer elevens læreprocesser, og typisk vil læringsspil i denne kategori støtte eleven med skriftlige, verbale eller visuel stilladsering på læreprocesser der ikke blot arbejder med at forstå spillet, men netop også ved at forstå et læringsmål der ligger uden for spillet. Fx kan fortællingen være at man skal befri en genert drage ved at løse komplekse ligninger og løbende bliver stilladseret i lærerprocessen. (Egenfeldt-Nielsen, 2006, s. 194)
Eksempler på læringsplatforme der i høj grad stilladserer Dragon Box (her er også mange adfærdspsykologiske spildynamikker.

Konstruktionisme
Konstruktionisme deler mange antagelser om læring med kognitivisme, men finder det skabende som meget centralt for læreprocessen. Den lærende kan gennem "eksternalisering" opnå erkendelser. Se eventuelt også Nonakas og Takeuchis SECI-model for mere om 4 vidensformer mellem eksplicit og tavs (tacit) viden.
Eksempler: Spil eller programmer der har et produkt, fx Scratch, Lucidpress, Google Drive, Wix.

Sociokulturelle læringsformer
I den sociokulturelle retningn er plartformene og produktionerne der der giver anledning i samspil med andre at diskutere og forhandle holdninger og fakta, og i disse diskussioner ligger læringen. Læringen ligger i sproget, det som bliver italesat. Her er lærerens didaktiske rammesætning altså enorm vigtig for at sikre at eleverne kan mødes i metarefleksion over arbejdet med programmerne eller produktionerne. 

Motivation - Self determination Theory
De enkelte læringsteorier arbejder også med motivation, men en overordnet model der arbejder med indre motivation kan med fordel inddrages i arbejdet med it og medier. I self determination theory er der 3 motivationsfaktorer som den enkelte elev skal opleve for at opnå indre motivation.
  • Mestring/kompetence: Nøglen til følelsen af mestring, og dermed indre motivation, er løbende gode, balanceret og tilpasset udfordringer, som ikke er for nemme eller for svære for deltageren, og dertil ofte positiv feedback på opgaverne.
  • Autonomi: Handler for eleven om at opleve en personlig valgfrihed og fri vilje til fx. at vælge hvilken opgave der løses, hvordan et spil skal se ud, hvor hvem man skal arbejde sammen med osv.
  • Relation: Den sociale kontekst i spilverden er kendetegnet ved at spillerne kan kommunikere og er sociale sammen, hvor de samarbejder eller er hinandens modstandere. Relationen er altså vigtig for motivation.
Bemærk at disse indre motivationsfaktorer kan blive modarbejdet af ydre motivationsfaktorer som vi finder i adfædspsykologien.

SECI-modellen
I følge Takeuchi og Nonaka, så sker læring på mange forskellige måder, som på mange måder kommer godt omkring læringsteorierne. De deler viden op i fire områder som på forskellig vis arbejder mellem den eksplicitte viden, fx skrift eller tale, og den tavse viden, fx at kunne gøre, at have en holdning osv. Det giver i alt 4 vidensformer.

Socialisation: Fra tavs til tavs. Viden overføres via en form for mesterlære eller blot ligeværdigt samarbejder med en kollega eller klassekammerat. Man observerer hvordan et program bruges, eller hvordan man spiller fodbold.
Eksernalisering: Fra tavs til eksplicit. Denne videnstyper kan være svær for mange. Her skal færdigheder og kompetencer italesættes enten verbalt, skriftligt eller på anden vis repræsenteret i et metasprog. Det er  ikke alt der kan sættes ord på, så konversionen vil næppe være fuldstændig, men er et godt redskab til at udveksle erfaringer.
Kombination: Eksplicit til eksplicit. Dette er den simpleste form, at tale om ting der allerede er italesat. Men dog også at skabe ny viden ved at samle, kategorisere eller på anden vis behandle eksisterende eksplicit viden.
Internalisering: 
Eksplicit til tavs. Her anvender den lærende eksplicit viden. På den måde kan læst teori eller mundtlig overleverede erfaringer afprøves, mærkes og tilføjes til den lærendes tavse viden og nye erfaringsgrundlag.

Eksekutive processer
Følgende er baseret på John Merland og Anne Vibeke Fleischers tekster der henholdsvis afklarer begrebet og skitserer indsatsen overfor mangelfulde eksekutive processer.

Eksekutive processer kan beskrives som de processer der gør at eleverne kan planlægge, gennemføre planer, være målrettet, fremtidsbestemt og udsætte andre behov for at opnå det planlagte. Evnerne til at arbejde eksekutivt er kraftigt under pres fra it og medier hvor de sociale medier konstant ligger i lommen og banker på, videomediet har et meget højt tempo og mange computerspil kræver hurtige reaktioner frem for planlægning og gennemførsel. Et læringsmål for eleverne må være at de kan omgås it og medier uden at lade sig forstyrre uhensigtsmæssigt - eleverne skal altså kunne selvregulere. Samtidig kan man arbejde på at styrke elevernes eksekutive handlekompetence gennem bruge af it og medier. Dette skal den didaktiske rammesætning og lærerens rolle aktivt bidrage til. Teknologierne skal som udgangspunkt ikke gemmes væk i klasserummet , selvom det dog kan have sin berettigelse som en bevidstgørende øvelse i mindre perioder eller udvalgte fag.

I test der måler eksekutive evner deler man begrebet op i to hoveddomæner:
  • Adfærdsindekset der vurderer hvor god eleven er til ikke at lade sig forstyrre, mere konkret ved at hæmme sine impulser, være fleksibel og kontrollere sine følelser.
  • Metakognitionsindekset der i højere grad vurderer selvstændighed og evne til at planlægge, udføre og kontrollere egen opgaven. Desuden vurderes evnen til at fastholde den fornødne information i arbejdshukommmelsen.
Disse overkategorier er delt op i 8 underkategorier som man kan oversætte til "tegn på" når man observerer - fx i lærerpraktikken.

It og medier hvor der kan arbejdes med elevernes eksekutive processer:
  • Scratch (YouTube 2:44), et simpelt programmeringsprog hvor "alt er muligt". Eleverne kan fx lave et spil (med kraftig stilladsering), og her kræves en planlægning OG en viden om hvad der er muligt.
  • Minecraft (timelapse, building af mansion): Som "open ended" spil har Minecraft ikke et egentligt formål, hvilket man altså selv laver. Fx at byggefælde til spillere eller monstre, eller et hus med fælder eller andre opfindelser som vandingsanlæg osv. PMC har 3 brugerprofiler tilgængelige så man kan afprøve spillet:(IntraSoL.dk/PMC/licenser)
  • Mange actionspil (fx det gratis Heroes of the Storm), hvis der lægges en didaktisk ramme så eleverne planlægger og evaluerer deres performance ud fra gennemførsel af planen. Umiddelbart vil man som spiller reagere ud fra egen overlevelse og egne "kills", men spiller handler i høj grad om samspil, og de mange karakterer man kan vælge har hver deres rolle - der i overordnede termer kaldes henholdsvis tank (kan overleve forrest i kampen), support (healer og støttende), assassin (giver skade) og specialist (har særlige evner der rækker ud over de øvrige kategorier). En tank kan ikke rigtig dræbe nogen, og en assassin kan ikke rigtig overleve noget, derfor bliver samspillet enormt vigtigt, og dermed altså den strategi som man kan planlægge og gennemføre. På mange måder er det nødvendigt at arbejde ud fra sociokulturelle eller konstruktionistiske læringstilgange ved fx at se replay af kampen og evaluere i samspil ud fra dette.
Læringsteorier i et moderne perspektiv (Video, 7.44 min)
At lære med videoer er et kapitel for sig selv, men indtil den side bliver lavet, så er her et par råd:

Brug videoens funktioner evt. med genveje (her genveje til YouTube)
  • Pause (space, eller K)
  • Skip tilbage (J), frem (L)
  • Overvej om og i så fald hvordan du vil lave noter.
  • Hvad vil du have ud af at se videoen?
  • Hvilken kildeværdi har videon, og hvad kan du så bruge den til?

YouTube Video



Litteratur
Comments